Model driven visual programming for serious games /

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Bibliographic Details
Author / Creator:Niroshan, Thillainathan, author.
Imprint:Kassel : Kassel University Press, [2016]
Description:1 online resource
Language:German
Series:Research on IT / service / innovation / collaboration ; vol. 11
Research on IT / service / innovation / collaboration ; v. 11.
Subject:
Format: E-Resource Book
URL for this record:http://pi.lib.uchicago.edu/1001/cat/bib/11549415
Hidden Bibliographic Details
ISBN:9783737601634
3737601631
9783737601627
Notes:Originally presented as the author's thesis (doctoral)--Universität Kassel, 2016.
Includes bibliographical references.
Open Access
In German with summary in English and German.
Vendor-supplied metadata.
Table of Contents:
  • Front Cover; Reihentitel; Titelseite; Impressum; Geleitwort; Danksagung; Zusammenfassung; Abstract; Inhaltsübersicht; Inhaltsverzeichnis; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; Abkürzungsverzeichnis; 1 Einleitung; 1.1 Ziele des modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks für die Entwicklung von Serious Games; 1.1.1 Ziele in Bezug auf die visuelle Bedienung; 1.1.2 Ziele in Bezug auf die Programmierung; 1.1.3 Ziele in Bezug auf das Spieledesign; 1.1.4 Ziele in Bezug auf die Erstellung von Serious Games; 1.2 Grobkonzept des modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks.
  • 1.2.1 Programmierframework Komponente 1: Serious Game Logic and Structure Modeling Language (GLiSMo)1.2.2 Programmierframework Komponente 2: Visual Programming Environment for Serious Games (VIPEr); 1.2.3 Programmierframework Komponente 3: Model Driven Development Toolchain (MDD Toolchain); 1.2.4 Gesamtübersicht über die Komponenten des Programmierframeworks; 1.3 Forschungsablauf und Struktur der Dissertation; 2 Forschungsmethodisches Design; 2.1 Grundlagen der gestaltungsorientierten Forschung; 2.2 Design Science Research Methodology (DSRM); 2.3 Forschungsfragen dieser Forschungsarbeit.
  • 2.4 Zusammenfassung3 Grundlagen zur modellgetriebenen visuellen Programmierung von Serious Games; 3.1 Serious Games als Werkzeug für die Vermittlung von Lerninhalten; 3.1.1 Serious Gaming; 3.1.2 (Serious) Game Entwicklung; 3.2 Visual Programming; 3.2.1 Definition von Visual Programming; 3.2.2 Vor- und Nachteile von Visual Programming; 3.3 Model Driven Development; 3.3.1 Grundbegriffe von Model Driven Development; 3.3.2 Vor- und Nachteile von Model Driven Development; 3.4 Vorgehensmodell der Artefaktentwicklung; 3.4.1 Das Wasserfallmodell; 3.4.2 V-Modell (XT); 3.4.3 Spiralmodell.
  • 3.4.4 Prototypisches Vorgehensmodell3.4.5 Scrum; 3.5 Analyse- und Definition von Anforderungen; 3.6 Zusammenfassung; 4 Domänenspezifische Modellierung von Serious Games; 4.1 Anforderungen an die Entwicklung von Serious Games; 4.1.1 Didaktik; 4.1.2 Restriktion; 4.1.3 Kommunikation; 4.1.4 Assistenz; 4.1.5 Spielziel; 4.1.6 Adaptation; 4.1.7 Repräsentation; 4.1.8 Übersicht über alle Anforderungen; 4.2 Beschreibung der Serious Game Logic and Structure ModelingLanguage (GLiSMo); 4.2.1 Serious Game Structure Modeling; 4.2.2 Serious Game Logic Modeling; 4.2.3 Zwischenfazit zu GLiSMo.
  • 4.3 Shack City
  • Ein Serious Game für Auszubildende aus der Sanitär-, Heizung- und Klimabranche4.3.1 Anforderungserhebung von Shack City; 4.3.2 Konzeption von Shack City; 4.3.3 Entwicklung von Shack City; 4.4 Zusammenfassung; 5 Werkzeugunterstützung für die modellgetriebene visuelle Entwicklung von Serious Games; 5.1 Entscheidung für ein Vorgehensmodell für die Entwicklung von VIPEr; 5.2 Auswahl einer Game Engine für VIPEr; 5.3 Anforderungsdokumentation von VIPEr; 5.3.1 Einleitung und Referenzen; 5.3.2 Spezifische Anforderungen und Verifikation; 5.3.3 Anhang.