Model driven visual programming for serious games /
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Author / Creator: | Niroshan, Thillainathan, author. |
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Imprint: | Kassel : Kassel University Press, [2016] |
Description: | 1 online resource |
Language: | German |
Series: | Research on IT / service / innovation / collaboration ; vol. 11 Research on IT / service / innovation / collaboration ; v. 11. |
Subject: | Computer games -- Programming. Model-driven software architecture. Domain-specific programming languages. TECHNOLOGY & ENGINEERING -- Mechanical. GAMES -- Board. Computer games -- Programming. Domain-specific programming languages. Model-driven software architecture. Electronic books. |
Format: | E-Resource Book |
URL for this record: | http://pi.lib.uchicago.edu/1001/cat/bib/11549415 |
Table of Contents:
- Front Cover; Reihentitel; Titelseite; Impressum; Geleitwort; Danksagung; Zusammenfassung; Abstract; Inhaltsübersicht; Inhaltsverzeichnis; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; Abkürzungsverzeichnis; 1 Einleitung; 1.1 Ziele des modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks für die Entwicklung von Serious Games; 1.1.1 Ziele in Bezug auf die visuelle Bedienung; 1.1.2 Ziele in Bezug auf die Programmierung; 1.1.3 Ziele in Bezug auf das Spieledesign; 1.1.4 Ziele in Bezug auf die Erstellung von Serious Games; 1.2 Grobkonzept des modellgetriebenen visuellen Programmierframeworks.
- 1.2.1 Programmierframework Komponente 1: Serious Game Logic and Structure Modeling Language (GLiSMo)1.2.2 Programmierframework Komponente 2: Visual Programming Environment for Serious Games (VIPEr); 1.2.3 Programmierframework Komponente 3: Model Driven Development Toolchain (MDD Toolchain); 1.2.4 Gesamtübersicht über die Komponenten des Programmierframeworks; 1.3 Forschungsablauf und Struktur der Dissertation; 2 Forschungsmethodisches Design; 2.1 Grundlagen der gestaltungsorientierten Forschung; 2.2 Design Science Research Methodology (DSRM); 2.3 Forschungsfragen dieser Forschungsarbeit.
- 2.4 Zusammenfassung3 Grundlagen zur modellgetriebenen visuellen Programmierung von Serious Games; 3.1 Serious Games als Werkzeug für die Vermittlung von Lerninhalten; 3.1.1 Serious Gaming; 3.1.2 (Serious) Game Entwicklung; 3.2 Visual Programming; 3.2.1 Definition von Visual Programming; 3.2.2 Vor- und Nachteile von Visual Programming; 3.3 Model Driven Development; 3.3.1 Grundbegriffe von Model Driven Development; 3.3.2 Vor- und Nachteile von Model Driven Development; 3.4 Vorgehensmodell der Artefaktentwicklung; 3.4.1 Das Wasserfallmodell; 3.4.2 V-Modell (XT); 3.4.3 Spiralmodell.
- 3.4.4 Prototypisches Vorgehensmodell3.4.5 Scrum; 3.5 Analyse- und Definition von Anforderungen; 3.6 Zusammenfassung; 4 Domänenspezifische Modellierung von Serious Games; 4.1 Anforderungen an die Entwicklung von Serious Games; 4.1.1 Didaktik; 4.1.2 Restriktion; 4.1.3 Kommunikation; 4.1.4 Assistenz; 4.1.5 Spielziel; 4.1.6 Adaptation; 4.1.7 Repräsentation; 4.1.8 Übersicht über alle Anforderungen; 4.2 Beschreibung der Serious Game Logic and Structure ModelingLanguage (GLiSMo); 4.2.1 Serious Game Structure Modeling; 4.2.2 Serious Game Logic Modeling; 4.2.3 Zwischenfazit zu GLiSMo.
- 4.3 Shack City
- Ein Serious Game für Auszubildende aus der Sanitär-, Heizung- und Klimabranche4.3.1 Anforderungserhebung von Shack City; 4.3.2 Konzeption von Shack City; 4.3.3 Entwicklung von Shack City; 4.4 Zusammenfassung; 5 Werkzeugunterstützung für die modellgetriebene visuelle Entwicklung von Serious Games; 5.1 Entscheidung für ein Vorgehensmodell für die Entwicklung von VIPEr; 5.2 Auswahl einer Game Engine für VIPEr; 5.3 Anforderungsdokumentation von VIPEr; 5.3.1 Einleitung und Referenzen; 5.3.2 Spezifische Anforderungen und Verifikation; 5.3.3 Anhang.